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Zuletzt gespielt 23.12.2023
Spielzeit 916.3h

Kerbal Space Programm


schnell genug fallen = endlos kreisen

Es handelt sich um ein Spi... Weltraumsimulator. Ein ganzes Sonnensystem wird abgebildet und simuliert. Da sammeln sich notizen und Berechnungen an, die ich gerne hier teile. Zuerst noch die Review von GameStar. Die YouTube-Kanäle von Matt Lowne (englisch), Scott Manley (englisch) und wintermancer (deutsch) sind sehr zu empfehlen, da ich aus deren Videos viel gelernt habe oder mich inspieren lassen konnte. Rechts in der Sidebar findet ihr direkte Links zu den Inhalten.

deltaV


der Treibstoff, aus dem Träume sind

Budget

Um sich im All fortzubewegen muss man eine gewisse Masse in eine gewisse Richtung beschleunigen. Dieser Wert wird in deltaV gemessen. Also geht es bei der Planung einer Mission um die Berechnung, wie viel deltaV man benötigt. Und während der Mission ist immer ein Auge auf das deltaV-Budget zu richten. Um deltaV zu erhalten, muss man möglichst viel Treibstoff und möglich wenig Gewicht mit sich schleppen.

Reserven

Ich schlage gerne ein paar Reserven drauf. Denn die Berechnungen gehen natürlich von einem fehlerfreien Burn und einer optimalen Umlaufbahn aus. Das kriegt man in der Regel nie wirklich hin. Nur schon gibt es kleine Abweichungen, weil die Berechnung nicht berücksichtigt, dass das ganze deltaV über einen längeren Zeitraum freigesetzt wird und nicht sofort. Und die Landungen sollen nicht immer mit einem Suicid-Burn enden. Vor allem wenn man ein paar ängstliche Touristen dabei hat.

Wofür Wieviel Beispiel
Aero-Capture +10m/s Eintritt in Kerbins Atmosphäre am Ende
Landung +50% Landung auf Mun: 870m/s
Start +17% Start von Kerbin: 3978m/s
Interplanetarer Transfer +100% Kerbin nach Duna: 260m/s

Beispiel

Bauen wir also beispielsweise eine Rakete, die auf Minmus landen kann. Wir fangen von hinten an. Am Ende landet nur die Kapsel mit einem Fallschirm. Wir bauen eine Trägerrakete, die uns in den korrekten Orbit um Kerbin bringt. Also brauchen wir auf der Rakete selbst nur das deltaV nach Minmus und zurück.

Wofür deltaV Reserven Total verbleibend
nach Minmus 930m/s - 930m/s 2651m/s
Minmus-Orbit 150m/s - 150m/s 1721m/s
Minmus-Landung 180m/s +50% 270m/s 1571m/s
Minmus-Start 180m/s +17% 211m/s 1301m/s
Minmus-Flucht 150m/s - 150m/s 1090m/s
nach Kerbin 930m/s +10m/s 940m/s 940m/s

Die Trägerrakete bringt uns in den korrekten Orbit und deorbited sich danach selbst wieder. Solltest du sie seperat entwerfen, dann beachte, dass du das Gewicht der Rakete noch berücksichtigen musst.

Wofür deltaV Reserven Total verbleibend
Kerbin-Start 3400m/s +17% 3978m/s 4328m/s
Plane-Change 340m/s - 340m/s 350m/s
nach Kerbin 0m/s +10m/s 10m/s 10m/s

Polarorbit

Einen Orbit vom Äquator um 90° zu auf die Pole zu kippen, benötigt mehr Energie, je näher man sich dem Himmelskörper befindet. Deswegen sollte dies aus einem möglichst hohen Orbit geschehen. Aber diese zu erreichen, benötigt, je nachdem, wo man herkommt, auch viel Energie. Also gibt es noch die Möglichkeit eines exzentrischen Orbits.

Planet min. Höhe deltaV max. Höhe deltaV deltaV (exzentrisch)
Kerbin 60km 3722m/s 1500km 1835m/s 1269m/s
Mun 25km 761m/s 1000km 330m/s 186m/s
Minmus 25km 204m/s 300km 100m/s 62m/s
Moho 25km 1108m/s 1250km 475m/s 264m/s
Eve 70km 4608m/s 1500km 2726m/s 1963m/s
Gilly 25km 21m/s 65km 15m/s 12m/s
Duna 32km 1309m/s 1500km 576m/s 328m/s
Ike 25km 490m/s 650km 219m/s 126m/s
Dres 25km 514m/s 690km 228m/s 131m/s
Jool 600km 9253m/s 1500km 8680m/s 8399m/s
Pol 25km 145m/s 220km 74m/s 48m/s
Bop 25km 236m/s 325km 113m/s 70m/s
Tylo 60km 2926m/s 1500km 1641m/s 1135m/s
Vall 30km 1122m/s 1500km 481m/s 268m/s
Laythe 50km 2672m/s 1500km 1401m/s 920m/s
Eeloo 25km 796m/s 1050km 344m/s 193m/s

Orbits um Kerbin

Um mein Budget für Satelitten-Missionen besser berechnen zu können, habe ich eine Mission durchgeführt, die folgende Tabelle mir zu erarbeiten. Gemessen wurde immer von einem Orbit auf 80km Höhe von Kerbin aus. Zuerst, wie viel deltaV wird benötigt um die AP zu erreichen. Dies resultiert in einem Orbit mit einer PE von 80km und der AP auf der entsprechenden Höhe. Um auf der AP die PE auf dieselbe Höhe zu heben, wird zusätzlich deltaV benötigt.

Zielhöhe AP Orbit Gesamt
200'000m 90m/s 90m/s 180m/s
400'000m 210m/s 190m/s 400m/s
600'000m 300m/s 260m/s 560m/s
900'000m 400m/s 330m/s 730m/s
1'400'000m 505m/s 385m/s 890m/s
2'000'000m 590m/s 415m/s 1'005m/s
3'500'000m 705m/s 435m/s 1'140m/s
6'500'000m 800m/s 415m/s 1'215m/s
25'000'000m 905m/s 290m/s 1'195m/s

Satelliten


Abtaster

Der Abtaster muss in einen Polarorbit (80°-100°) platziert werden. Er darf nicht näher am Himmelskörper sein als 25km oder 10% seines Radius. Und weiter weg als 1500km oder 500% des Radius ebenfalls nicht. Er überträgt 0.205 Mbits Daten pro km Radius.

Radius (km)
Minimale Höhe (km)
Maximale Höhe (km)
Daten

Funk

Relais-Satelitten sind nötig, um auch Regionen mit Funk zu versorgen, die nicht direkt eine Sichtverbindung zur nächsten Station haben. Es schadet sicherlich nicht, solche Satelitten in Orbits von Planeten und Monden zu platzieren. Die folgenden Rechner sollen helfen, die ganzen Berechnungen zu vollziehen. Zuerst aber eine Übersicht der Antennen und deren Leistungen.

Antenne Leistung in m Kombinierbar? Typ
Pods 5km 5'000 nein Direkt
Experimentüberwachung 500km 500'000 nein Direkt
TRN 50Gm 50'000'000'000 nein Quelle
Communotron 16 500km 500'000 ja * Direkt
Communotron 16-S 500km 500'000 nein Direkt
Hochleistungsantenne HG-5 5Mm 5'000'000 ja Relais
Communotron DTS-M1 2Gm 2'000'000'000 ja Direkt
Relaisantenne RA-2 2Gm 2'000'000'000 ja Relais
Communotron HG-55 15Gm 15'000'000'000 ja Direkt
Relaisantenne RA-15 15Gm 15'000'000'000 ja Relais
Communotron 88-88 100Gm 100'000'000'000 ja Direkt
Relaisantenne RA-100 100Gm 100'000'000'000 ja Relais
* die effektive Leistung dieser Antenne entspricht auch deren Summe
Sender (Station, Relais) Empfänger (Raumschiff, Sonde)
Stärkste Leistung
Summe der Leistung
Effektive Leistung *
Gewünschte Signalstärke >0% 80%
Reichweite **
Anzahl Satelliten
Radius des Himmelskörpers
Gewählte Höhe (m)
Distanz zwischen Satelliten ***

Um die Satelliten gleichmässig zu verteilen, empfehle ich alles mit einer Rakete zu starten. Diese muss dann in einen Orbit gebracht werden, wo pro Orbit ein Satellit abgesetzt werden kann. Der Satellit muss dann genug deltaV im Tank haben, dass er vom Absetzorbit seinen Zielorbit erreichen kann. Für die folgende Berechnung wird die Anzahl Satelliten aus der rechten Spalte des obigen Rechners genommen.

Umlaufzeit Tage Stunden Minuten Sekunden
Satellit
Innen
Aussen
Berechnet für 5 Satelliten.
Strombedarf für Antennen
Daten
Paketgrösse (Mit)
Bandbreite (Mit/s)
Strombedarf (pro s)
Datenpakete
Dauer (s)
Batterien

Triebwerke


Boosterstufe

Die effizientesten Booster-Triebwerke für die unterste Stufe der Rakete. Diese Stufe sollte die Rakete aus den tieferen Luftschichten herausbeschleunigen. Eine Schub-Gewicht-Verhältnis (SGV) von 1.2-1.5 ist dafür erforderlich. Bis ca. 100m/s sollte die Rakete gerade hoch fliegen. Dann beginnen wir sachte mit einem Schwenk auf der 90° Achse auf ca. 45° Neigung. Unter 7km bleiben wir zwischen 250-300m/s. Danach können wir bis 18km auf 500-600m/s beschleunigen. Dafür verwenden wir Triebwerke mit einer möglichst Hohen Isp in der Atmosphäre.

Name Typ NN Schub NN Isp Kosten
Mammut LFE 3'746.03 295 39'000
Vektor LFE 936.51 295 18'000
Mastodon LFE 1'283.61 290 8'000
Pf… LFE 153.53 290 3'850
Rotluchs LFE 374.19 290 2'000
Hauptsegel LFE 1'379.03 285 13'000
Kodiak LFE 247.00 285 1'100
Zwillingssau LFE 1'866.67 280 17'000
Skipper LFE 568.75 280 5'300
Welpe LFE 28.90 280 800
Bumms LFE 108.20 275 820
Schraube LFE 15.17 275 230
Nussschale LFE 240.91 265 2'300
Autark LFE 205.16 265 1'100
Funke LFE 16.56 265 240
Spinne LFE 1.79 260 120
Schwenker LFE 167.97 250 1'200
Clydesdale SRB 2'948.94 210 18'500
Rhino LFE 1'205.88 205 25'000
Vollblut SRB 1'515.22 205 9'000
Pollux SRB 1'155.56 200 6'000
Rückstoss SRB 593.86 195 2'700
Garnele SRB 26.51 190 150
Milbe SRB 11.01 185 75
Klopfer SRB 250.00 175 850
Hammer SRB 197.90 170 400
Gepard LFE 52.82 150 850
Floh SRB 162.91 140 200

Oberstufe

Nachdem die dichten unteren Luftmassen unter uns liegen, liegt der Orbit vor uns. Dafür müssen wir nicht mehr primär Höhe gewinnen, sondern vor allem an Geschwindigkeit. Diese Stufe sollte die restlichen deltaV für das Erreichen des Orbits enthalten und ein SGV von ca. 1 aufweisen. Ab 18km kann man aggresiver in Richtung 45° Neigung steuern. Zudem halten wir nun die berechnete Apoapsis (AP) im Blick. Für mich hat folgende Faustregel immer sehr gut funktioniert. Ich beschleunige in eine Neigung von soviel Grad, wie die Differenz von 70km zu der aktuellen AP (in 10km-Schritten) ist. Habe ich 18km erreicht und eine Neigung von 45°, warte ich, bis die AP 30km anzeigt und neige auf 40°. Bei einer AP von 40km neige ich mich auf 30°, bei 50km auf 20° und bei 60km auf 10°. Zeigt die AP 70km neige ich mich auf 0°. Der Vektor hinkt meistens immer hinterher und so sollte ich weiterhin an Höhe gewinnen. Wenn nicht, dann kann die Neigung auch auf 5° erhöht werden. Sobald die 80km AP erreicht sind, schalte ich die Triebwerke aus und plane ein Manöver für den Orbit auf der AP und führe diesen wie gewohnt aus. Wir nutzen dafür die Triebwerke, mit einer guten Isp in der Atmosphäre, wie auch im Vakuum.

Name Typ NN Schub NN Isp Vak. Schub Vak. Isp Kosten
Pf… LFE 153.53 290 180.00 340 3'850
Mammut LFE 3'746.03 295 4'000.00 315 39'000
Vektor LFE 936.51 295 1'000.00 315 18'000
Skipper LFE 568.75 280 650.00 320 5'300
Rotluchs LFE 374.19 290 400.00 310 2'000
Hauptsegel LFE 1'379.03 285 1'500.00 310 13'000
Mastodon LFE 1'283.61 290 1'350.00 305 8'000
Nussschale LFE 240.91 265 300.00 330 2'300
Welpe LFE 28.90 280 32.00 310 800
Kodiak LFE 247.00 285 260.00 300 1'100
Funke LFE 16.56 265 20.00 320 240
Zwillingssau LFE 1'866.67 280 2'000.00 300 17'000
Bumms LFE 108.20 275 120.00 305 820
Autark LFE 205.16 265 240.00 310 1'100
Schwenker LFE 167.97 250 215.00 320 1'200
Schraube LFE 15.17 275 16.00 290 230
Spinne LFE 1.79 260 2.00 290 120
Rhino LFE 1'205.88 205 2'000.00 340 25'000

Raumschiff

Für das Raumschiff selbst (oder Sonde, Satellit, ...) welches sich nur im Vakuum bewegt, ist es ziemlich einfach. Das SGV ist nur für eine Landekapsel relevant, ansonsten gilt nur eines: Effizienz. Wenn die SGV extrem niedrig ist, kann aber ein Fluchtmanöver sehr lange dauern. Dauert das Manöver 20min kann man dies auf maximal 5min verkürzen (4facher Physik-Warp). Diese 5min muss man aber dann in Echtzeit verstreichen lassen und darf das Ende nicht verpassen.

Name Typ Vak. Schub Vak. Isp Kosten
Morgenröte XE 2.00 4'200 8'000
Nerv NE 60.00 800 10'000
Wolfshund LFE 375.00 380 3'000
Gepard LFE 125.00 355 850
Pudel LFE 250.00 350 1'300
Terrier LFE 60.00 345 390
Rhino LFE 2'000.00 340 25'000
Pf… LFE 180.00 340 3'850
Nussschale LFE 300.00 330 2'300
Skipper LFE 650.00 320 5'300
Schwenker LFE 215.00 320 1'200
Funke LFE 20.00 320 240
Mammut LFE 4'000.00 315 39'000
Vektor LFE 1'000.00 315 18'000
Ameise LFE 2.00 315 110
Hauptsegel LFE 1'500.00 310 13'000
Rotluchs LFE 400.00 310 2'000
Autark LFE 240.00 310 1'100
Welpe LFE 32.00 310 800
Mastodon LFE 1'350.00 305 8'000
Bumms LFE 120.00 305 820
Zwillingssau LFE 2'000.00 300 17'000
Kodiak LFE 260.00 300 1'100
Schraube LFE 16.00 290 230
Spinne LFE 2.00 290 120

Flugzeug-Triebwerke

Name Typ NN Schub NN Isp Vak. Schub Vak. Isp Kosten
Goliath AFE 360.00 12'600 2'600
Huuuui AFE 120.00 10'500 1'400
Panther AFE 85.00 9'000 130.00 4'000 2'000
Juno AFE 20.00 6'400 450
Peitsche AFE 130.00 4'000 2'250
R.A.P.I.E.R. AFE 105.00 3'200 162.30 275 6'000

Kerbals


Erfahrungspunkte

Die Kerbals sammeln, je nach Spieleinstellung/-Modus, Erfahrungspunkte. Diese schalten Fähigkeiten frei die sehr nützlich sind. Folgender Flugplan stellt sicher, dass die Kerbals die maximale Stufe erreichen. Es sind alles Missionen, die mit LowTech im EarlyGame machbar sind.

Missionsziel Erfahrungspunkte Erfahrungsstufe
Kerbin Orbit 2.00 1
Mun Flagge 7.00 1
Minmus Flagge 13.25 2
Eve Orbit, Gilly Flagge 39.75 4
Duna Flagge, Ike Flagge 64.75 5
Stufe Pilot Techniker Wissenschaftler
Navigation Reparatur Abbau Forschung
1 Vor-/Rückläufig Fallschirme 45% 5x
2 Normal/Radial Beine 65% 9x
3 Ziel/Manöver Räder 85% 13x
4 - - 105% 17x
5 - - 125% 21x

Forschung


Forschungsstation

Wo man eine Forschungsstation platziert hat durchaus einen Einfluss auf die Erzeugung der Wissenschaftspunkte. Wir erhalten einen Malus auf der Oberfläche von Kerbin von 90%. Also eine Forschungsstation auf Kerbin zu platzieren ist nicht wirklich sinnvoll. Vor allem, da wir bereits das Forschungszentrum haben. Es gibt einen Bonus von 25%, wenn wir die Daten in der Einflusssphäre des entsprechenden Objektes analysieren. Wenn man bei fehlenden Daten einfach nochmals aus dem Fenster schauen kann, hilft es extrem. Auf einer Oberfläche gibt es einen Bonus von 10%. Vermutlich wird den Kerbals weniger übel auf einem Planeten als wenn man irgendwo im All herumschwirrt. Und es erhöht die Motivation, wenn man kurz die Füsse vertreten kann. Beides kombiniert gibt den höchsten Bonus. Also sollte man immer dort, wo man die Daten her hat, diese auch analysieren. Da die 10% Bonus für die Landung nicht sehr viel sind, im Vergleich zum Mehraufwand, ist es am effizientesten, die Daten im Orbit zu analysieren.

Grenzen

Es gibt "unsichtbare" Grenzen in den Atmosphäre und der Einflusssphäre der Objekte, welche man separat erforschen kann. Die folgende Tabelle listet diese Grenzen auf, so dass man gezielter Missionen fliegen kann.

Himmelskörper Atmosphäre Weltraum
Kerbol 18'000m 1'000'000'000m
Moho - 80'000m
Eve 22'000m 400'000m
Gilly - 6'000m
Kerbin 18'000m 250'000m
Mun - 60'000m
Minmus - 30'000m
Duna 12'000m 140'000m
Ike - 50'000m
Dres - 25'000m
Jool 120'000m 4'000'000m
Laythe 10'000m 200'000m
Vall - 90'000m
Tylo - 250'000m
Bop - 25'000m
Pol - 22'000m
Eeloo - 60'000m